3ème phase : création de jeux

JEUX SUR LA RÉSIDENCE SELLIER

Pour les moyens

  • Plateau de jeu quadrillé avec les immeubles + leur numéro d'entrée de la résidence ainsi que l'école comme point de départ

  • Règle du jeu : Les enfants piochent une carte où est écrit en capital le nom d'un immeuble, le localise sur le plateau de jeu puis pioche un numéro d'entrée d'immeuble (ex : entrée numéro 2 immeuble Delacroix) correspondant à cet immeuble

  • A tour de rôle, chaque enfant lance un dé (constellation de 1 à 6) et déplace son pion sur le quadrillage pour se rendre à l'immeuble indiqué

  • On comptabilise à la fin le nombre d'immeubles visités

Pour les grands en difficultés

  • Pour les grands en difficultés : le facteur

    • Plateau de jeu quadrillé avec les immeubles + leur numéro d'entrée de la résidence ainsi que l'école comme point de départ

    • Règle du jeu : Les enfants piochent une enveloppe où est écrit une adresse (ex : 6 immeuble Mistral) et ils doivent poster cette envelopper au bon endroit

    • A tour de rôle, ils font tourner une roue numérotée de 1 à 10 et se déplacent sur le plateau de jeu. Quand ils arrivent à la bonne adresse ; ils déposent l'enveloppent dans une boîte aux lettres.

JEUX SUR LE QUARTIER

Pour les moyens

  • Pour les moyens

    • Plateau de jeu avec des chemins représentant le chemin de l'école à la résidence Sellier et rue Maës

    • Règle du jeu : les enfants piochent une carte où est écrit le nom d'un bâtiment en capital (ex : pharmacie, école... ) et y placent leur pion. C'est leur point de départ. Ensuite, ils piochent une autre carte où est inscrit l'endroit où ils doivent se rendre.

    • A tour de rôle, chaque enfant lance un dé (constellation de 1 à 6) et déplace son pion sur le chemin pour se rendre au bâtiment indiqué

    • On comptabilise à la fin le nombre de bâtiments visités

Pour les grands

  • Pour les grands : le quartier

    • Plateau de jeu représentant les rues de l'école jusqu'au Louve et de l'école jusqu'à la résidence Sellier. Les rues sont découpées en cases et certainement cases comportent des points d'interrogation.

    • Règle du jeu : Les enfants piochent une carte où est écrit le nom d'un bâtiment (ex : Louvre, pharmacie, vélodrome.. ) et y placent leur pion. C'est leur point de départ. Ensuite, ils piochent une autre carte où est inscrit l'endroit où ils doivent se rendre.

    • A tour de rôle, les enfants lancent 2 dés (un dé avec constellation de 1 à 6 et un dé avec numéro de 1 à 9), additionnement les dés et se déplacent sur les chemins pour rejoindre leur point d'arrivée. Quand ils passent sur un point d'interrogation, ils piochent une carte question (question sur les rues ou bâtiments de leur quartier ex : « que trouve t on rue Maës ? », qui est Rabelais ?...) et doivent y répondre. S'ils répondent correctement, ils peuvent relancer les dés.

    • A la fin de la partie, on comptabilise le nombre de lieux visités par chaque enfant.

  • Pour les grands : questionnaire sur le quartier

    • Plateau de jeu du Trivial poursuite avec des tas de pioches de 6 couleurs différentes. Chaque couleur représente un type de question : sur les immeubles commençant par une certaine lettre, le prénom de personnages des rues, qui habite à telle rue ...

      Les grands qui participent à ce jeu savent lire les questions sans aide.

    • Règle du jeu : les enfants lancent un dé (constellation de 1 à10) et se déplacent sur le plateau. Quand ils tombent sur une case, ils doivent répondre à la question de la même couleur. S'ils répondent correctement, ils prennent un camembert de la même couleur

    • Le gagnant est celui qui a rempli son camembert en premier.

==> Pendant 15 jours, les parents sont invités à venir jouer à ces jeux avec leurs enfants tous les matins de 8h20 à 9h10 dans la classe. Les enfants doivent expliquer la règle du jeu à leur parent